히오스에서 맘에 안드는 점들 게임

기준은 지극히 개인적입니다.

 

 

현재 607렙정도되고 베타때부터 겜해왔음

 

히오스 하면서 맘에 안들거나 개선했으면 좋겠다고 생각하는 점을 싹 풀어보겠음

 

 

원작고증무시

히오스에 나오는 영웅들은 거의 다 원작이 있음. 그리고 원작에서 스킬구성이 이미 짜여져 있는 경우가 많음.

 

물론 이런 스킬들이 AOS로 오면서 모두 다 구현될수는 없는게 사실임. 무엇을 위해서?

게임성을 위해서. 그러니까 RTS나 액션RPG MMORPG FPS 이런 게임이 아닌 AOS에 맞는 영웅이 되기 위해서

원작의 개성, 아이덴티티를 희생하고 스킬과 컨셉이 고쳐질 수밖에 없음.

 

그런데 고쳐 놓고 나서 나온 결과는 고인 아니면 OP인 경우가 많음.

 

이럴거면 뭐하러 스킬 다 뜯어 고쳐서 내놨냐 이거지. 어차피 AOS에서 제대로 못 살릴건데.

 

원작에서 스킬이 아예 없던애들의 경우는 창조해서 집어넣는건 어쩔수 없는거고 

원작에서 QWER이 다 있는 영웅도 AOS에 맞춰서 고치는것도 이해한다고.

 

그런데 디아블로 영웅들은, 원작에 스킬이 한두개니? 

심지어 3는 스킬 패시브에 스킬마다 룬 생각하면 진짜 가능성이 무궁무진한데

원작을 제대로 반영한 애들이 없어요.

스킬 이름만 같고 원작이랑 전혀 다른 스킬 들고온 경우도 많고.

원작에 존재하지도 않는 스킬도 있고.

비슷하거나 같은 스킬인데도 사용의 컨셉이 완전히 다른경우도 있고.

 

수많은 예 중에 하나 들자면 나지보 독두꺼비랑 거미단지는

애초애 마나소모도 없고 쿨타임도 없는 스팸형 기술인데 이걸 단일기로 만들어 둠. 쿨이랑 마나소모 넣고.

부두술사에 스킬이 그렇게 없나?

 

아니 뭐 다 그런거면 이해라도 하겠는데

후반에 나온 오버워치 영웅들은 진짜 FPS인데도 원작에서 그대로 시공행 폭풍을 타고 온것마냥 원작구현이 너무나도 충실함.

이쯤 되면 개발진들이 다른 겜들은 원작을 플레이해보지도 않아서 원작에 대한 개념 자체가 없는게 아닌가 싶을 지경임.

 

 

캐리건은 군심에서 아주 스킬이랑 패시브까지 선택가능하게 해서 다양하게 뽑아놓고 히오스에서는 완전 고인만들어 놓음

 

그리고 이것들은 왤케 스킬들을 연계 못시켜서 난리야. 단일로도 밥값은 하게 만들어야할거아냐

심지어 이번에 나온 말티엘도 대놓고 연계하라고 스킬셋 짜놓음. 니들 전직이 돚거세요? 

 

 

 

그리고 맵 말인데 지금까지 와우랑 워3에서 써먹은 좋은 시스템인 맵 썸즈업 썸즈다운 시스템 넣어서 했으면 좋지않았을까?

왜 로테같은걸 돌리는거지?  그래도 공식적으로 영리빼고는 맵 다 푼다고 했지만 그래도 선택시스템이 있는게 훨씬 나을거같은데.

 

 

또 다음. 일일퀘스트 말인데

일퀘 중에 오버워치는 안 넣을거면 퀘스트 조건을 바꾸는게 낫지 않음? 길바같은 클래식 게임 계열도 그렇고.

일퀘 이야기가 나온 김에 영웅들 클래스 지정 말인데

그냥 이런 클래스를 억지로 회사에서 지정해서 시스템에 우겨 넣은게 문제라고 봄.

이러니까 메디브를 전문가에 넣고 바리안은 다중 클래스에 집어넣는 사태가 생기는거야.

억지로 힐 딜 탱 공성 클래스를 만들고 거기에 영웅을 짜 맞춰 버린다고. 전혀 아닌 경우나 매우 자유로운 경우도 있는데.

롤을 예로 들면 클래스 설명은 이렇다 저렇다 있지만 결국 사용법과 라인은 유저 맘대로 자유롭게 쓰잖아.

그러니까 서폿애니같은것도 나온적이 있지.

차라리 CC기와 치유기능 방어력 같은걸 위주로 설명만 해놓고 선택은 유저의 몫으로 남기는게 나았을거 같아.

 

 

그리고 '공산주의 게임' 이야기인데

어느정도 개인의 노력 여하가 게임에 직관적으로, 그리고 개인적으로 영향을 줘야 한다고 생각함.

여기서 말하는 개인의 노력이라는건 롤로 치면 CS를 먹는 노력 같은걸 말하는 것임.

그렇다고 여기서 히오스에 CS를 도입하자는 이야기가 아니고,

모든 스킬과 패시브와 평타에 자체적으로 퀘스트 시스템을 도입하자는 이야기임.

이번에 영웅들 리메이크 하면서 티란데 올빼미에 기본적으로 영구 퀘스트 넣은것처럼. 아주 좋은 생각이었는데.

그러니까 논타겟 스킬은 적중시키면 적중시킬수록, 뭔가를 수집하는 패시브는 수집하면 할수록.

특성에 있는 퀘스트 시스템을 애초에 스킬 자체에 기본적으로 탑재해서, 그 사람이 노력을 한 만큼 해당 스킬이 계속해서

강력해지게 되는 거지. 그것도 무제한으로. 

대신 뭔가 의미가 있어야 한다고 생각함. 그냥 뻘짓이나 아무 의미없는 행동으로 퀘스트가 진행되어 스킬의 스탯이 증가하는게 아니라-아즈모단 피향같은거. 아니 킬을 안내면 스택이 안쌓이는게 말이 돼? 킬을 안하면 나머지 딜은 다 뻘짓이야?- 게임 중에 의미있는 행동- 예를 들면 우서가 힐을 넣어서 올라간 방어력으로 상대방의 공격한 데미지가 감소된 것처럼- 을 한 결과로 스탯이 쌓이는 거지. 

구슬먹는것도 기본퀘스트로 넣어도 아무 상관 없잖아. 굳이 이걸 특성으로 빼야 할 필요성이 있나?

 

특성 이야기가 나온김에 더 하자면 퀘특주제에 4렙에 들어가있고 아주 개판인 경우도 많음. 그래서 퀘스트를 기본으로 주자는 거고.

퀘스트라기보다는 성장시스템에 더 가깝지만.

 

그리고 특성이, 단순히 수치의 증감이 아니라 유틸성에 초점을 두어야 한다고 생각함.

공격력 증가 방어력 증가 자원소모량 감소 힐량 증가 이런거 말고, 

최소한 쿨타임이 감소한다든지, 스킬의 사거리가 변한다든지, 없던 기능이 생긴다든지(평타에 피흡이나 퍼뎀)

단순 수치 증감은 스킬 자체 퀘스트 기본제공으로 퉁치면 되잖아.

 

 

그리고 맵 말인데, 처음부터 이야기했지만 지극히 개인적인 취향으로,

게임이 시작이 핵에서 시작했으면 끝도 핵에서 끝나야 한다고 생각함.

파탑이나 하나무라같이 적 핵은 근처도 안가도 겜이 끝나는 겜 말고.

탑 부수고 성채 하나둘 부수고 적 핵에서 핵을 스스로 부수는 겜이 이런 겜에서 가장 중요하다고 생각함.

그런 점에서 하늘 사원이나 블랙하트 항만도 그렇게 썩 좋아하진 않음.  오브젝트 싸움으로 겜을 끝낼수 있으니까.

최소한 끝은 영웅들이 적핵이든 아군핵이든 모여서 끝났으면 좋겠다고 생각함.

 

 

마지막으로 영웅 출시 말인데

 

이 겜은 애초에 빡빡이가 게임 내 놓았을때부터 아주 개판이었음. 이건 진짜 왠만하면 다들 동의할거야.

그래서 초기에 나온 영웅들은 스킬셋이 개 막장인데도 이걸 지금까지 특성이랑 수치만 바꿔가면서 그대로 들고오는 경우도 많음.

물론 개 막장이라는건 내 주관임. 

 

그러니까, 영웅을 낼때, 한 100명정도까지는 누구나 바라는 유명 영웅들을 빨리빨리 뽑고, 그 다음부터 듣보 유닛형 히오스 고유영웅 내면서 기존의 개판영웅들을 스킬셋부터 애니메이션까지 싹 다 뜯어 고치는거지. 

 

진짜 영웅 스킬셋 맘에 안드는 것만 일일이 적었어도 지금까지 적은것만큼은 더 나왔을거야.

 

유명 영웅들 내는건 히오스 흥행이랑도 상당히 직결되어 있는데 오버워치 흥하고 나서 오버워치 영웅들 내기 시작해서 지금까지랑 그 전이랑 점유율이 다름. 물론 초반과 후반의 많은 변경들도 점유율의 상승에 기여하고 있지만 그렇다고 유명하고 인지도 높은 영웅들은 아무 도움 안된건 아니니까. 

 

 

뭐 더 생각날지도 모르겠는데 지금 당장은 여기서 끊을거임. 


스카이림 리마스터 플레이중 게임

스카이림 스페셜 에디션, 속칭 SSE라고도 불리는
64비트 버전의 스카이림을 시작했습니다.
스카이림 예전에 몇백시간 하다가 모드와 사양문제 CTD등으로
그만두고 얼마전 레전드리 에디션에 모드통팩을 적용시켜서 해봤는데 맘에 드는 모드도 있지만 안드는 모드도 엄청많고 모드 해제도 제한적이더군요
거기다 수시로 터지는 CTD까지...

이대론 안되겠다 싶어서 다 지우고 레전드리에디션 구입자에게 무료증정하는 SSE를 설치했습니다
모드는 넥서스와 네이퍼 카페 그리고 MO를 이용했습니다

현재 SSE버전은 스크립트 변경을 가능케하는 SKSE가 64비트 버전이 무기한 연기된 상태라 모드질이 매우 제한적입니다.
그럼에도 불구하고 캐릭터 외형변경,의상,환경꾸미기, 추가지역모드 등등 이전버전의 모드들이 상당히 많이 포팅되어 있습니다.

MCM을 못쓴다는게 단점 중 하나죠.

CTD는 정말 말도안되게 적어졌습니다. 지금까지 딱 한번 겪었네요.이것도 세이브 클리너 돌려주고 하면 별이상 없을듯합니다.
그도 그럴 것이 모드로 스크립트를 주무르지 못하니 그쪽관련 CTD부터가 다 사라지고 거기에 64비트라 램도 잘 사용합니다.

XP32와 FNIS는 잘 됩니다.
추가로 애니메이션 모드좀 깔고 바디슬라이드 같은거 쓰고 하면 좋을거같네요.


mxm 두번째 소감 게임

베타3일차

액션 rpg와 aos를 무리하게 섞으려다

이것도 아니고 저것도 아닌 끔찍한 혼종 탄생

 

그나마 혼종은 존 시나 세기라도 하다

이건 그거잖아 강철연금술사에 나오는..

 

 

에드워드 오빠?...

 

 

그리고 여캐들 보면 일러스트와 실제 게임 내 캐릭터들의 이상한괴리감이

느껴지는 캐릭이 좀 있는데

몇몇 여캐는 이상하게 머리비율이 크고 얼굴이 어려보여서 억지로 어린

여캐를 넣으려고 하다 전체적인 조형 밸런스를 말아먹은게 보임

 

 

액션rpg측면에서 보면 aos적 측면이 발목을 잡고

aos측면에서 보면 rpg적 측면이 발목을 잡는 2인 3각 스러운 게임 탄생


PVE의 RPG플레이로 얻은 보상에서 AOS에서 남들보다 우위를 취한다. AOS 말고 3VS3pvp 도 마찬가지

RPG에서나 쓰일법한 4개중 2개 스킬 셀력트로 PVP에서 상대방이 알아야할 정보(상대방 스킬이 뭐가 있는데 그중 뭘 쓰고 있다 그런점)에 과부하 내지는 혼란을 주게 되어있음.



업적과 보상을 위한 노가다도 조금하다보면 지겨워짐


이 겜이 디아3보다 낫다고 생각하는점은 각 캐릭터의 좀더 나은 그래픽과 바스트모핑.

AOS적인 측면에서는 롤 내지는 히오스가 나은듯.




베타 시작한 MXM 후기. 게임

오후 3~11시까지만 하는 베타

 

일단 액면만 보거나 하면 AOS게임인줄 아는 사람이 있을텐데

본질은 AOS가 아니라.. 그 최강의 군단같은... 던파나 디아스타일의 몹 사냥 게임에

PVP가 있는데 PVP 모드 중 하나가 AOS스타일인것이다

 

스킬을 게임머니로 레벨업하고 무기도 레벨업하고 함

장비의 경우 따로 입을게 있는게 아니라, 기어라는 이름의 보석을 6개정도 되는 소켓에 등록함.

기어는 빨강 파랑 노랑이 있고 그에 따라 속성이 대충 다른데..

옵은 천차만별임. 디아블로 장비처럼 랜덤옵임. 일반 희귀 에픽 이런등급도 나뉘어져 있음.

PVE 플레이할땐 당연히 스킬도 강화하고 무기도 강화하고 소켓에 끼울 기어도 좋은걸 끼고 하면서 점점 높은단계로 진출하는 스타일임.

영웅은 마스터라고 부르고 게임머니로 영입하는게 아니라 SOL이라는 화폐로 영입하거나 현금으로 영입가능.

SOL로 영입할땐 영입조건이 있어서 만족시켜야함. 어디가서 노가다 뛰어서 무슨템을 몇개 모아라 이런식도 있고 업적도 있고 다양함.

실제 게임플레이에서는, 한 영웅만 들고 뛰는게 아니라 2개를 선택하고 게임중에 태그해가면서 쓰는 식임.

물론 태그 쿨타임이 있음. 

스킬의 경우 Q,E,R 이렇게 3개에 R은 오버워치처럼 충전식 궁극기. 쿨은 짧음. 쿨이 되도 충전이 다 안되서 그렇지.

처음엔 주어진 2개의 스킬만 Q,E로 쓰지만 게임머니로 2개 더 해금해서 골라서 쓸수있음.

 

거의 모든 여캐에 바스트모핑 정도는 기본으로 장착되어 있다.

남캐는 모르겠음.

캐릭터들은 MXM의 고유캐릭터도 있지만 nc판 시공의 폭풍과 비슷한 느낌이 있는게 각종 nc게임에서 캐릭터를 차출해온것도 있음.

리니지, 아이온, 와일드스타, 블소, 길드워2 등등.. 근데 이런애들은 그리 많지않음. 오리지널캐릭이 더 많음.

 

PVP중 AOS모드인 협곡같이 생긴곳의 5:5전투에 대해서 이야기하자면

정글몹도 있고, 점령해야 하는 신단같은것도 있음. 물론 신단은 중립몹이 지킨다.

스타2의 점령하면 주위 시야밝히는 맵 오브젝트 같은것도 있음.

그리고 히오스의 우두머리같은게 있는데 맵상의 따로 준비된 구역에 들어가서 싸우는것인데(물론 밖에서는 계속 전투가 돌아감)

가히 레이드수준임. 우두머리가 각종 패턴과 바닥을 깔고 광역기를 난사한다. 

막타를 치면 소유권이 있는거같음.

 

CS개념은 없음.

 

레벨업하면 롤처럼 스킬을 레벨업한다. 겜중에 템구입은 없고 대신 본진우물로 가서 디아블로2처럼 스탯을 찍을수 있음.

우물에서 항상 스탯포인트는 리셋가능함.

캐릭터마다 스탯의 능력치가 조금씩 다름. 공격력 방관 스킬공격력 이동속도 증가 방어력 기타등등.. 중 4개

 

AOS게임 밖에서 파밍한 기어(그러니까 소켓에 끼운 보석들)의 능력치가 절반만 PVP게임에 적용됨. 

일종의 롤의 룬개념이랑 비슷해보이기도 하다.

소캣에 끼운 기어는 또 박는다고 다 100퍼센트 발휘되는게 아니라 같은 색을 많이 끼울수록 효율이 떨어지게 되어있음.

그리고 이 효율이 떨어지는 정도도 영웅마다 다르다. -_-)

 

그리고 모든 게임에 과열개념이 있다. 이게 뭔말이냐 하면

일단 이겜은 물론 마우스 이동도 지원하지만 기본적으로 ASDW를 이용해 움직이고 마우스로 조준후 스킬과 사격을 쓰는 시스템인데 왼쪽클릭으로 쓰는 기본공격을 연속으로 많이 할수록 마우스 커서에 있는 게이지가 차오르게 된다. 

이 게이지가 가득차게 되면 오버히트가 되고 약 1초정도 평타를 못침. 오버히트 되기전에 평타를 어느정도 안써야 다시 게이지가 0으로 돌아가게됨.

 

 

 

개인적인 총평을 하자면..

 

그냥 아무 생각 없이 할겜 없을때 하기엔 나쁘지 않은 게임임. PVE돌리고 PVP모드도 인공지능 돌리고

일퀘하고 보상받고 마스터 모으고 골드모아서 강화하고 노가다해서 영웅 스킨도 하나정도 얻고(여러 스킨중 하나만. 나머진 현금)

그런데 게임이 너무 난잡하고 지저분하게 만들어져 있음. 깔끔하지가 못함. NC답다고 해야하나 -_-)

인터페이스와 게임내 디자인도 그렇고..

솔직히 히오스도 그렇게 인터페이스 좋다고는 생각하지 않지만 차라리 히오스가 좀 더 낫다고 생각되는 수준임.

그리고 각종 시스템도 너무 번거롭고 복잡하고 지저분하게 되어있음.

평타를 억제하고 컨트롤의 여지를 주겠다고 과열시스템을 넣었나본데 그렇게 납득할만한 시스템은 아님. 굳이 이랬어야 했나 싶다.

게임의 본질은 노가다. PVP에서도 남보다 우위를 점하기 위해선 PVE 등에서 노가다를 해서 자신의 캐릭터 스펙을 올려야함.

 

그나마 +1 +2 이런 강화가 확률로 안 붙어있는게 그나마 다행이라고 생각함. 랜덤박스는 있는진 모르겠는데 아직은 못본듯함.

 

NC캐릭터들 넣은건 생각해 보면 NC겜들은 거의 와우뺨치는 아재들 돈붓는겜이라 이런 액션겜에 손댈 이유가 별로 없는데

그냥 넣을 캐릭터가 마땅치 않으면 끌어오는 수준인거같음. 그래서 다른 게임들의 캐릭터들도 게임당 1~2명씩인듯.

 

총평: 못할 겜은 아님. PVP의 경우엔 난 별로 손대고 싶지 않다. 공평함이 부족하기 때문에.. 

캐릭터 디자인은 예쁘게 잘 나옴. 그냥 할거 없을때, 심심할때 해볼만한 게임.

물론 지금 이 바닥엔 오버워치도 있고 롤도 있고 피파도 있고 하다못해 서든어택 리니지 와우 등등 시장 선점한 게임이 넘쳐난다.

이 게임들을 하는 사람들을 끌어올만한 매력이 있는가 라고 한다면.. 최소한 롤이랑 오버워치에는 안된다는게 내 생각임.

히오스랑은 어떻게 비벼볼만하지 않을까 싶다.

평점을 주자면 10점만점에 7점정도.


월페이퍼 엔진 워크샵 다운로드 폴더 그외..

스팀에서 판매중인 월페이퍼 엔진에서

워크샵에서 구독한 벽지를 다운로드 받는 경로입니다.

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\431960

다른곳에 스팀이 깔려있다면 경로를 찾아가시면 됩니다.


저 경로 안에 보면 폴더가 많이 있는데 구독과 해제를 반복하셨다면 꽤 많이 있을겁니다
빈폴더는 삭제하셔도 될것같지만 전 책임지지 않습니다. -_-)

저 안의 폴더를 뒤져보시면 다운로드 받은 벽지들이 다 들어있습니다.
동영상형태의 벽지는 mp4같은 형식의 파일로 저장되어 있습니다.

구독한뒤 어떤 영상인지 바로 확인하고 싶을때 파일만 찾아서 따로 동영상 플레이어로 돌리시면 확인이 수월합니다.

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